Generation eSport

SPIL. eSport er en betegnelse som flere og flere forældre har fundet sig tvunget til at forholde sig til den seneste tid. Betegnelsen rummer over computerspil som specialiserer sig i at opstille konkurrencer, oftest mellem to hold af spillere.

tema_SPIL 450 pxl uden plet

Som med traditionel sport kan det være svært at definere, hvad der må og ikke må betegnes som eSport, men ens for alle er at konkurrencen og især tilskueraspektet er i fokus.

Muligheden for at sidde og følge sit idol mens vedkommende spiller, og ikke mindst høre deres tanker om strategier og omstændigheder ved spillet, har vist sig at være uvurderligt.

I løbet af de sidste par år er den kompetitive spil scene vokset med en utrolig hastighed og fortsætter med at gøre det. Det har ikke overraskende taget en masse arbejde og tid at komme til den fase, hvor eSport fylder stadioner og bryste penge præmier på $18m for en enkelt turnering.

Men fænomenet er ikke så nyt som det umiddelbart kan virke. Den første registrerede begivenhed var en 'Space War' konkurrence på Stanford University i 1972, hvor vinderne fik et års abonnement på Rolling Stone. I slutningen af ​​70'erne og begyndelsen af ​​80'erne begyndte eSports begivenheder at blive mere populære, selvom der skulle gå årtier før de blev kendt ved den betegnelse. Klassiske spil som 'Donkey Kong' og 'Space Invaders' var blandt de første spil der blev konkurreret i, og selvom disse begivenheder kun tiltrak en håndfuld tilskuere, kan de stadig betegnes som de første rigtige kompetitive spilbegivenheder.

ESport som vi kender det i dag begyndte først at tage form i slutningen af ​​90'erne og begyndelsen af ​​2000'erne, da hjemmebrugere fik adgang til internettet. Netop internettet var det centrale element, der havde holdt kompetitive digitale spil nede; uden det måtte folk mødes fysisk for at spille mod hinanden; men efter nettets fremgang kunne de pludselig dyste mod folk fra hele verden.
Da nettet blev hverdagskost i Vesten, var det primært skydespil som 'Quake', 'Unreal Tournament' og senere 'Counter-Strike', som blev de dominerende titler. Netop 'Counter-Strike' støder vi ofte på i Skandinavien, hvor adgang til hurtigt og stabilt internet medfører at det holdbaserede skydespil er mange unges første oplevelse med computerspil med vennerne. Den tidlige introduktion til spillet forklarer også, hvorfor især skandinaviske spillere dominerer på top plan.

eSport by Sam Churchill
Foto: Sam Churchill

I 2003 blev 'Defense of The Ancients' (DoTA) skabt, og ændrede retningen for eSport som helhed. Ideen om en MOBA, Massively Online Battle Arena, blev et varmt emne. Indtil dette tidspunkt havde de fleste andre kompetitive spil været skydespil som 'Counter- Strike' og strategi- eller kampspil, som 'StarCraft' og 'Street Fighter'.
Men MOBA’erne medbragte noget som scenen havde manglet. Den kombinerede strategiske elementer fra Real Time Strategy (RTS), med et øget fokus på hurtige reaktioner og holdspil. Især det sidste skabte en bro mellem de som gerne ville dyste med deres venner, og de som ville fremvise deres egen tekniske overlegenhed. I løbet af de næste par år var 'DotA', sammen med 'Counter-Strike' og 'StarCraft', nogle af de mest populære spil i verden, med gevinster som har sneget sig op på flere hundredtusind Dollars.

I 2009 skete så det som definerer eSport som vi kender det i dag. 'League of Legends' så dagens lys. Skabt som en åndelig efterfølger til det første 'DoTA', tog 'League og Legends' nogle vigtige skridt på vejen til at gøre spillet nemmere at gå til for nybegyndere. Spillet blev hurtigt et hit, og praler i dag med over 100 millioner månedlige spillere. Ikke overraskende blev en international scene hurtigt dannet, og to år efter lanceringen fandt det første VM i 'League of Legends' sted for øjnene af 1.6million seere. Blot uger efter det første VM i 'League of Legends', arrangerede Valve, folkene bag spilplatformen Steam, The International; den første årlige 'DoTA 2' turnering med en $ 1.6m præmiepulje. MOBA’ens era var officielt skudt i gang.

At 'League of Legends' og 'DoTA 2' fik cementeret sig som sværvægterne på eSportscenen, var dog ikke den afgørende faktor for scenen som så. 2011 var et skælsættende år af en anden, helt særlig årsag. Det var året hvor Twitch.tv gik i luften for første gang, og ændrede måden vi tilgår digital content på. Hvor Youtube længe havde haft de unges opmærksomhed med videoer og lign, gav Twitch os noget som traditionel sport længe har nydt adgang til. Nemlig muligheden for at følge med live.

Muligheden for at sidde og følge sit idol mens vedkommende spiller, og ikke mindst høre deres tanker om strategier og omstændigheder ved spillet, har vist sig at være uvurderligt. Det er de færreste der betvivler at alle fodboldinteresserede unge ville følge med, hvis de kunne høre Messi eller Ronaldo’s tanker mens de løb rundt på banen, og få en træningskamp fra deres perspektiv. Twitch gav nu denne mulighed for computerspil, og det drev interessen for de professionelle spillere helt i top. Unge kan følge idoler som danske Bjergsen, der netop er kåret som d. 8 bedste 'League of Legends' spiller i verden, mens han sidder og spiller derhjemme. De kan endda skrive til ham, og er de heldige svarer han på deres henvendelser live. Denne form for idoldyrkelse tager de så med sig når de professionelle kampe spilles, hvilket resulterer i en fanskare der føler sig tættere på deres idoler end man ser i traditionel sport.

Uden Twitch er det tvivlsomt at eSport ville have haft nær samme gennemslagskraft som det har nu. Denne fuldt digitale virkelighed er dog også én af hovedårsagerne til at de etablerede medier har haft så svært ved at komme med på vognen. Hele eSport scenen foregår et sted de ikke er vant til at operere, med et publikum de ikke er vant til at henvende sig til. Men det bliver deres tab.

ESport, som scene, har kun vokset de sidste årtier, og intet tyder på at det går den anden vej foreløbigt. Man priser normalt traditionel sport for at samle folk og lade dem skabe deres egne sociale rammer at færdes i. De presses til at sammengå som et hold, og skal arbejde på tværs af roller og kompetenser. Men hvor traditionel sport giver mulighed for dette et par gange om ugen, har kompetitive spil givet især unge muligheden for at gøre dette dagligt. Hver gang de logger på sidder deres venner på voice chatten, og især hvis man ønsker at spille på top niveau kræves en stor grad af kommunikation, samarbejde og sammenhold for at kunne fungere som hold. Derfor bruger de også mange timer sammen, hvori det sociale bånd bliver styrket dagligt.

Forklaringen på eSports success skal nok findes i kombinationen af alt det ovenstående. Behovet for at kunne fungere som trup når man spiller på højere plan, øger vigtigheden af de sociale bånd, hvilket igen styrker behovet for at blive ved med at træne. Dette, tilføjet den lette tilgængelighed af live streams, konkurrencer og muligheder for at følge sine idoler live, mens de selv spiller, gør at interessen i eSport ikke falder forløbigt.

Vi omtaler ofte de yngre årgange som generation X og Y. En mere passende betegnelse ville måske være generation eSport?

Af: Spilekspert, Teemo P. Ashton

Denne artikel afspejler ikke nødvendigvis Medierådet for Børn og Unges holdning. Informationer og synspunkter er udtryk for forfatterens egen holdning.

Kontakt

Lone Hejlskov Munkeberg
Projektleder
+45 33 74 36 02
lonem@dfi.dk
Det Danske Filminstitut

Det Danske Filminstitut
/ Danish Film Institute

EAN-nr: 5798000794085
CVR-nr: 56858318

Gothersgade 55
1123 København K

Tlf. +45 3374 3400
Fax +45 3374 3401
E-mail: dfi@dfi.dk

Cinematekets billetsalg
TLF. +45 3374 3412