Fornuft, følelse og first-person shooters

COMPUTERSPIL. Bør man som spiludvikler lade sig styre af sin kunstneriske intuition eller forlade sig på hårde adfærdsdata? Brugerne og hvad de kan bruges til, var temaet på spilseminaret Users in Play den 6. oktober i Filmhuset.

usersinplay2

Filmhusets Bio Carl i en pause mellem oplæg.

"Dårlig data er en rigtig god metode til at træffe dårlige beslutninger." Ordene faldt på onsdagens spilseminar Users in Play og blev udtalt af en repræsentant for branchens unge opkomlinge: Jeferson Valdares fra PlayFish.

PlayFish har stor succes med såkaldt "social gaming", spil som lever i Facebook og andre sociale medier. Firmaet og dets rivalers overvældende medvind har fungeret som et stort, larmende vækkeur for nogle af branchens mere etablerede kræfter: Ubehageligt, men åbenlyst dumt at ignorere. Ikke mindst har det provokeret, at PlayFish i markant grad lader adfærdsmålinger styre designprocessen: De udgiver en ny version af deres spil hver uge, og features som brugerne ikke tænder på skrottes helt usentimentalt. En meget mekanisk tilgang til spildesign, mener nogle.

Men Valdares var ikke mødt op for at eskalere konflikten. Adfærdsmåling er ikke et vidundermiddel, understregede han, og det er uendeligt nemt at måle på irrelevante variable eller simpelthen måle forkert. Så fornuft er ikke bedre end følelser: "Problemerne opstår typisk, fordi man kommer til at applicere intuition, når man burde have målt – og omvendt."

En ung videnskab

Selvom bølgerne til tider går højt, er test og måling af spilleradfærd selvsagt ikke fremmed for spilbranchen. Inga von Staten, leder af interaktive medier ved Filmakademie Baden-Württemberg, fortalte at forholdet til brugerne er en helt central forskel på lineære og interaktive medier. Indholdsproducenter har traditionelt forholdt sig noget distanceret til deres publikum. Men fordi computerspillere skal kunne interagere meningsfuldt med spillets indhold, har man helt naturligt prioriteret brugervenlighed og ladet sig inspirere af tanker om "bruger-centreret design".

Randy Pagulayan, ph.d. i eksperimentel psykologi og leder af "games user research" hos Microsoft, var dog ikke helt enig i det med "helt naturligt". Pagulayan har i ti år haft medansvar for at softwaregigantens spil faktisk er sjove og velafbalancerede. Og det har krævet blod, sved og tårer. Ikke blot fordi metoderne til dels skulle udvikles fra scrath, men også fordi mange spiludviklere var fundamentalt skeptiske. Tidligt i forløbet henvendte Pagulayan sig til en producer og fik det lidet imødekommende svar: "Hej røvhul, hvem er du? Og hvor mange bestsellerspil er det lige, du har udviklet?".

users_in_play_pagulayan
Randy Pagulayan har måttet overbevise spiludviklere hos Microsoft om værdien af brugertest.

Efter ti års indsamling af gode cases og eksempler kombineret med en meget fleksibel tilgang, som ikke truer med at forsinke de altid hektiske produktioner, er Pagulayans hold dog blevet en integreret del af Microsofts spilproduktion. Og er dermed med til at strømline oplevelsen af spil som det million-sælgende "Halo".

Community is king

Brugere kan selvfølgelig også inddrages på mindre formaliserede måder. Danske Zero Point med adresse i Kødbyen i København lagde en lille videosekvens på nettet i 2005. Filmen, som viste tankerne bag science-fiction-shooteren "Interstellar Marines", tiltrak så massiv opmærksomhed, at en betydelig fanskare samlede sig om projektet og til dato er med til at finansiere udviklingen (se filmen nederst). Zero Point har ca. 50.000 registrerede brugere, hvoraf omkring 1000 har valgt at støtte projektet økonomisk.

usersinplay_interstellar
Screenshot fra "Interstellar Marines". Zero Point Software har oplevet stor interesse for deres science-fiction-spil.

Tæt samarbejde med brugerne

Det danskproducerede onlinespil "Go Supermodel" er ikke "social gaming" i streng forstand. Men med 4,5 millioner unikke brugere om måneden i den feminint farverige onlineverden, hvor brugerne kommunikerer, designer tøj mm., deler man mange udfordringer med firmaer som PlayFish. Og watAgame som, med 40 ansatte på Islands Brygge i København, står bag fænomenet er meget opmærksomme på, at brugerne skal integreres i hele designprocessen. Det har de lært på den hårde måde: Hvis deres teenage-pige-brugere ikke får klar, rettidig og imødekommende besked om planlagte ændringer, så falder hammeren prompte og uden diplomatisk filter.

go-supermodel

Fornuft OG følelse

Selvom omfattende adfærdsmålinger kan pikere visse kreative hjerter, viste seminaret, hvordan spilbranchen har et relativt afklaret forhold til sine brugere. Man vil gerne slå benene væk under spilleren med imponerende, gennemarbejdede designs. Men uden spillerens velvillige indsats vil spillets minutiøst udviklede indhold aldrig blive aktiveret, aldrig blive fremvist, afprøvet og leget med. Så, brugt rigtigt og beskedent, er målinger, analyse og fornuft et udmærket supplement til designerens følelse for den større vison.

Nyheder fra dfi.dk

/om computerspil

Forårets ansøgningsfrist til spilordningen

Forårets ansøgningsfrist til spilordningen

10. februar 2012 SPIL. Forbereder du ansøgning til Spilordningens ansøgningsfrist den 7. marts 2012, skal du benytte ansøgningsskemaet fra februar...
4,5 mio. kr. til computerspil

4,5 mio. kr. til computerspil

20. december 2011 | Af Anders Budtz-Jørgensen SPIL. Syv danske spil modtager projektudviklingsstøtte og elleve spil får støtte til idéudvikling. I...
Egmont investerer i ABCiTY

Egmont investerer i ABCiTY

10. oktober 2011 | Af Anders Budtz-Jørgensen COMPUTERSPIL. Den skandinaviske mediekoncern Egmont køber sig ind i ABCiTY A/S, der står bag det prisv...
Copenhagen Entertainment og Computerspilzonens årsmøde

Copenhagen Entertainment og Computerspilzonens årsmøde

6. oktober 2011, 08:30 - 6. oktober 2011, 14:00 Torsdag den 6. oktober afholder Copenhagen Entertainment og Computerspilzonen deres årsmøde, hvor f...
Game Summit 2011

Game Summit 2011

20. september 2011 - 20. september 2011 MEDIA Desk Flanderen inviterer for anden gang europæiske spilfolk til at deltage i spilkonferencen Games Su...
Save the Date!

Save the Date!

22. august 2011 Sæt kryds i kalenderen onsdag d. 23 november, hvor MEDIA Desken, DADIU og Computerspilzonen endnu engang inviterer til spilseminar...
Spilredaktør og International producer er nu ansat

Spilredaktør og International producer er nu ansat

4. juli 2011 Det Danske Filminstitut har netop ansat Noemi Ferrer Schwenk i den nyoprettede funktion som International producer og Simon Løvind som...
Kreativ markedsføring på SpilBar 5.1

Kreativ markedsføring på SpilBar 5.1

26. maj 2011, 16:30 - 26. maj 2011, 18:30 Få inspiration til at lancere og markedsføre på alternative måder, hør og se gode eksempler og bliv inspi...
Limbo er årets bedste nordiske spil

Limbo er årets bedste nordiske spil

12. maj 2011 | Af Jonas Heide Smith COMPUTERSPIL. Det storsælgende danske Xbox-spil Limbo føjer eftertragtet pokal til samlingen. Screenshot fra "L...
Ny støtte til nordisk spiludvikling

Ny støtte til nordisk spiludvikling

7. april 2011 | Af Lene Thomsen Andino COMPUTERSPIL. Kulturminister Per Stig Møller og det Nordiske Ministerråd viderefører støtteprogrammet til ud...

Kommentar

Indsæt kommentar på siden:

Se retningslinjer for kommentarer.
 

Fakta

Seminaret var arrangeret af MEDIA Desk i samarbejde med DADIU og Computerspilzonen.



Alle billeder

Kontakt

Redaktionen:



Det Danske Filminstitut

Det Danske Filminstitut
/ Danish Film Institute

EAN-nr: 5798000794085
CVR-nr: 56858318

Gothersgade 55
1123 København K

Tlf. +45 3374 3400
Fax +45 3374 3401
E-mail:

Cinematekets billetsalg
TLF. +45 3374 3412