Mobile spil med høje kunstneriske ambitioner

SPIL. Spilfirmaet Italic giver med deres kommende iPad-spil "Midnight Girl" mulighed for at lege klatretyv i 1960'ernes Frankrig. Holdet bag det relativt nye spilfirma finder inspiration hos den franske nybølge og i spionfilmens verden.

Hvem er I?
Italic er et nystartet københavnsk spilfirma, der laver spil til mobile platforme. Vi er to grundlæggere, Thomas Ryder og Camilla Pedersen, og vi har begge lavet spil siden 2000. Camilla er programmør og har en fortid i Deadline Games, og jeg er designer og har en fortid i firmaet House on Fire, hvor jeg var en af hovedkræfterne bag adventurespillet "The Silent Age". Derudover består Italic i øjeblikket af tre projektansatte freelancere, der alle arbejder specifikt på vores næste projekt: "Midnight Girl".

Vi er hardcore filmnørder, og i udviklingen af spillets univers har vi lånt flittigt fra filmskabere som Godard, Tati og Melville.

Hvordan vil du beskrive jeres profil?
Vores ambition er at udvikle komplekse fortællinger med højt kunstnerisk niveau til et casual games-publikum. Vi fokuserer desuden meget på at skabe stemninger, som udtrykkes gennem historie, billeder og lyd.

Hvad har du lavet indtil nu?

Om Italic

Italic er et nyopstartet spilfirma fra 2015 med to faste medarbejdere. Spilfirmaet har modtaget projektstøtte fra Det Danske Filminstituts spilstøtteordning til deres kommende nybølge-inspirerede iPad-spil "Midnight Girl".

Italic blev dannet i starten af 2015, og vi udgav vores første spil "Animal Captain" kort efter dannelsen af firmaet. "Animal Captain" er et superminimalistisk børnespil for de helt små, hvor man skal placere dyr i forskellige kahytter ombord på en båd. Derudover har vi brugt en del tid i 2015 på at oprette vores firma, finde lokaler, folk og penge til vores næste projekt.    

Hvad har I gang i nu?
Vi er i gang med "Midnight Girl", et såkaldt stealth adventure-spil til iPad, der udelukkende foregår i Frankrig i midten af tresserne. I spillet er man en klatretyv, der klatrer op på ydersiden af bygninger, sniger sig ind igennem vinduer og stjæler diamanter, Fabergé-æg og hemmelige filer. Spillet er inspireret af franske nybølgefilm, spionfilm og klassiske heist-film, som for eksempel "Den lyserøde panter" fra 1963. Vi er hardcore filmnørder, og i udviklingen af spillets univers har vi lånt flittigt fra filmskabere som Godard, Tati og Melville.

Hvad er det mest fantastiske ved at være spilproducent i København, Danmark og verden i 2016?
Den københavnske spilscene er relativt lille og meget åben, og der er jævnligt kreative sammenkomster, såkaldte game jams, og spilarrangementer, som er åbne for alle. Det gør det nemt at møde andre spiludviklere og dermed få skabt sig et netværk i branchen.

I Danmark har vi et relativt veletableret socialt sikkerhedsnet, så der er grænser for, hvor galt det kan gå, hvis man starter et spilfirma og fejler. Der er masser af muligheder for at få vejledning i, hvordan man starter egen virksomhed, så hvis man går rundt og drømmer om at lave sit eget spilfirma, er det bare om at kaste sig ud i det.

Globalt set har det aldrig været nemmere at producere og udgive computerspil, hvilket både er godt og skidt for os spiludviklere. Konkurrencen er benhård, og det er svært at gøre sig bemærket. Men hvis man har en god idé, er indstillet på at arbejde hårdt og i sidste ende kan finde ud af at fortælle verden om sit spil, så er man godt på vej.

Hvad er det vanskeligste?
Den danske spilbranche lider af en kronisk mangel på risikovillig kapital. For at lave spil har man brug for økonomisk støtte, og for at få den støtte skal man helst allerede have udgivet spil. Det resulterer naturligvis i et paradoks, der især rammer nystartede firmaer, som skal i gang med deres første spilproduktion. Stort set alle spilfirmaer leder efter penge, og helt nystartede firmaer taber for det meste kampen om støtte- og investorkronerne til de mere etablerede firmaer. Måske var det en idé at lave en støtteordning specifikt til helt grønne spilfirmaer uden færdigudviklede spil på cv'et, så vi kan få kickstartet lidt flere spilproduktioner i Danmark.

Hvad ville du ønske, jeg havde spurgt om? Og hvad ville du så svare?
Hvad kunne man gøre for at forbedre den danske spilbranche?

Der bliver i disse år uddannet et stigende antal spildesignere på videregående uddannelser rundt omkring i landet. Man kan godt forstå, at der er mange, som gerne vil være spildesignere, for det er som regel det sjoveste job på en spilproduktion. Desværre er antallet af nyudklækkede designere hvert år mange gange større end det antal, som spilbranchen reelt har brug for, så man må antage at det kun er de færreste, der ender med at beskæftige sig med spildesign i sidste ende.

Spilbranchen har brug for folk, der kan finde ud af at lave lavbudgetsstrategier, spil-specifikke business-planer og snakke med investorer. Vi har brug for entreprenører, der kan finde ud af at samle teams og finde penge til at opstarte spilproduktioner. Måske skulle man uddanne flere af dem i stedet for spildesignere.