Skal spilbranchen gå gratis?

Ligger computerspilbranchens fremtidige profit i tillægsydelser fremfor i selve spillene? Spørgsmålet blev diskuteret livligt på seminaret Play for Free i Filmhuset den 19. november.

Spilbranchen har, som softwarebranchen i øvrigt, længe opereret med en bred vifte af forretningsmodeller. Mange onlinespil har været reklamefinansieret, og man har distribueret "demoer" - spilbare uddrag som giver potentielle spillere blod på tanden. Men som Wired-redaktør Chris Anderson påpegede i sin indflydelsesrige 2008-artikel om "Free", så har forretningsmodellen "gratis" fået kraftig vind i sejlene i mange brancher. I stigende grad tilbydes produkter og tjenester i udgangspunktet gratis, mens omsætningen baseres på tillægsydelser og særligt interesserede brugeres villighed til at betale for særbehandling.

Guild Wars
"Guild Wars" var i begyndelsen gratis at spille. Mod betaling kunne spillerne få større kræfter og bevægelsesfrihed.

"Total Overdose" solgte 700.000 eksemplarer, hvilket kun netop betød break-even

Det var f.eks. forretningsfilosofien bag onlinerollespillet "Guild Wars" fra 2005. Interesserede kunne kvit og frit forlyste sig i det farverige fantasyunivers, men mod betaling kunne man opnå større kræfter og adgang til nye lokaliteter. Denne model, og utallige varianter, har i de seneste år markeret sig som et seriøst alternativ til den klassiske papkasse-på-butikshylde-model.

Fakta

Free to Play-seminaret
Seminaret var arrangeret af MEDIA DESK Danmark og spiluddannelsen DADIU, som hvert år indbyder til samlet diskussion af et aktuelt tema i spilbranchen.

Hvad er free-to-play?
Free-to-play (F2P) eller Play-4-free bruges som betegnelse om computerspil, hvor spilleren ikke skal betale for at spille. Producenten kan evt. tjene penge ved at sælge reklameplads, ved at opkræve mikrobetaling for særydelser (f.eks. kraftige våben) eller ved at "udleje" spillet til portalejere, som kan bruge det til at lokke brugere til et givent website.

Billeder fra seminaret (stort format)

Ja, "markeret sig" er måske endda for mildt. Teut Weidemann, erfaren spilforretningskonsulent og taler på seminaret, var klar til at lægge den traditionelle tilgang i graven. Han beskrev, hvordan gratis og ofte ganske succesfulde, onlinespil spreder sig eksplosivt på det europæiske internet. Og han skubbede til publikum med påstanden om, at klassisk spildistribution måske snart vil være en saga blot.

En glædelig udvikling

Det bekymrede dog langtfra spiludvikler Simon Andreasen, som på egen krop havde mærket hvordan det traditionelle marked er blevet særdeles vanskeligt at navigere. Andreasen havde intet til overs for spilbranchens mastodontudgivere og deres, efter hans mening, overforsigtige og risikoforskrækkede adfærd. I hans bog var der intet at begræde, men tværtimod god grund til at glædes over hvordan adskillige fordummende mellemmænd nu kan elimineres. Da Andreasen og kollegerne hos hedengangne Deadline Games udviklede det traditionelt anlagte "Total Overdose", solgte spillet 700.000 eksemplarer, hvilket kun netop betød break-even. Med mere eller mindre selvpublicerede onlinespil kan markedsføring selvsagt blive en udfordring, men til gengæld starter profitten ved langt lavere salgstal.

Stor interesse for social games

Amerikanske Margaret Wallace kunne nikke genkendende til de europæiske erfaringer. Hun fortalte hvordan amerikanske investorer er begejstrede for såkaldt social gaming i kølvandet på massivt succesfulde Facebook-spil som "Farmville" og "Mafia Wars". Wallace understregede desuden hvordan browserbaserede spil var ved at vænne mange spillere til meget lave adgangsbarrierer og noterede sig, hvordan selv små forhindringer potentielt kan afskrække en betydelig mængde potentielle spillere.

Farmville
Zyngas Facebook-spil "Farmville" er et eksempel på såkaldt social gaming.

Ikke kun græsrødder

Det er især uafhængige udviklere som ser free-to-play-modellerne som stærkt attraktive. Men etablerede aktører holder sig langtfra i skindet. Electronic Arts, en af branchens kæmper, sprang med på bølgen i sommer med udgivelsen af "Battlefield Heroes". Ben Cousins, tidligere projektleder på spillet, fortalte på seminaret, hvordan Electronic Arts anser spillet som et væsentligt eksperiment og nævnte, at projektets relativt stramme budget faktisk havde indvirket positivt på kreativiteten. Selve spillet kan hentes gratis, og Electronic Arts tjener penge på reklamer og mikrobetaling fra de særligt engagerede.

Gratis er blot et alternativ

Selvom seminarets oplægsholdere med al tydelighed pegede på en vigtig tendens, er revolutionen næppe lige om hjørnet. Gratis-modellerne giver udviklere større råderum, men de gammelkendte papæsker med deres 400-500 kroner-prisskilte spiller stadig en stor rolle. Til tider endda overordentligt stor, som når det helt traditionelt indpakkede "Grand Theft Auto IV" sælger over 15 millioner eksemplarer, og "Halo 3" når næsten lige så imponerende tal. Økonomisk set har den gamle verden mange tabere, men vinderne bliver også så tilpas rige, at mange stadig drømmer om deres navn på en papæske. Gratis er kommet for at blive, men sameksistens er en mere sandsynlig forudsigelse end revolution.