Læring skal være sjovt

SPIL. Henrike Lode, der er direktør for spilfirmaet Lohika, har gjort det til sin mission at lære børn at programmere gennem spil. Hun kæmper aktivt for at skabe mere kønsdiversitet både i sine spil og i branchen og giver en opsang til danskernes forståelse af ytringsfrihed.  

Henrike-Lode

Flere kvinder og ældre mennesker spiller, men det er stadig hovedsageligt til den traditionelle publikumsgruppe af 12-18-årige drenge, der bliver lavet spil til, mener spilfirmaet Lohikas direktør, Henrike Lode. Foto: René Georg Johansen

Henrike Lode er administrerende direktør og kreativ direktør i spilfirmaet Lohika, som har fokus på læringsspil. Firmaet står bag 'Machineers', som er et konstruktionsspil, der kombinerer eventyr og puzzle. Spillet er designet til at lære børn at programmere ved at reparere maskiner og bygge sine egne mekaniske opfindelser. Lohika arbejder nu på et nyt programmeringslæringsspil, 'To Be A Whale'.

"Det gik op for mig, at jeg gennem design af læringsspil kan gøre det, jeg gerne ville: Reformere uddannelsessystemet og vise at læring ikke behøver være kedeligt"

Hvordan kom du ind i spilbranchen?
"Jeg var ikke glad for at gå i gymnasiet og fik en idé om, at jeg ville revolutionere uddannelsessystemet og gøre læring sjovt igen. Jeg kom lidt væk fra det igen og studerede på computervidenskab i Berlin og spildesign på IT Universitetet. Da jeg studerede på ITU, gik det op for mig, at jeg gennem design af læringsspil kan gøre det, jeg gerne ville: Reformere uddannelsessystemet og vise at læring ikke behøver være kedeligt."

Hvilken type spil laver du?
"Det første store spil, jeg lavede i mit selskab Lohika, hedder 'Machineers' og er et læringsspil i programmering. I spillet er man en robot, der skal samle gear og kabler på en bestemt måde for at få tingene til at bevæge sig. Det er en visuel metafor for programmering og træner den logiske tænkning bag.

Nu arbejder vi på et andet spil, der hedder 'To Be A Whale'. Her lærer man også at programmere, men denne gang besluttede vi at omfavne det hul, der ofte er i læringsspil: At lære den faktiske nedskrivning af koder. Det fungerer på den måde, at man spiller en babypukkelhval, som lige er blevet født og skal lære at bevæge sig. Så den tager kommandoer gennem en 'hvalkode', som vi er ved at udvikle."

Henrike-Lode-Still1
'How to Be A Whale'. Screenshot fra spillet.

Hvorfor er du optaget af at lære børn at programmere gennem spil?
"Man lærer lettere, når man er yngre, fordi hjernen er mere formbar, og man ikke er så bange for at fejle. Programmering er et vigtigt redskab at lære for at komme ind i et kreativt tankesæt og forstå, hvad man kan med en computer, og hvor lang tid det tager. Det er fremtidens jobs: Ikke nødvendigvis at kode, men på den ene eller anden måde at arbejde med teknologi. Så programmering er en færdighed på linje med læsefærdigheder. Vi lærer ikke eleverne at læse og skrive, fordi de nødvendigvis skal blive forfattere eller akademikere, men som en basal færdighed."

Hvad synes du, et godt spil skal kunne?
"Jeg er fascineret af spil, der flytter grænser, prøver ting, der ikke er gjort hundrede gange før, og udfordrer, hvad der er sjovt at gøre i et spil. For mig er det ikke nødvendigvis at trykke på knapper rigtig hurtigt, men elementer, der får mig til at føle ting, jeg ikke har følt før, eller tænke på et problem på en anden måde."

Hvad skal en god avatar kunne?
"Jeg synes allerede, man er godt på vej til at skabe noget interessant, hvis man laver en avatar, der er noget andet end den klassiske hvide ciskønnede heteroseksuelle mand. Så er det allerede lidt anderledes end de andre spil derude.

Det er sjovt, for der er rig mulighed for at designe en avatar med en interessant personlighed, men for det meste vil folk hellere have en karakter, som de kan projicere deres egen personlighed over på. Derfor ender man ofte med en karakter, der er et forholdsvist blankt kanvas."

Hvordan arbejder du på det i forhold til dine karakterer?
"I 'Machineers' er avataren en robotpige. Og så foregår det sådan, at alle i starten af spillet sætter spørgsmålstegn ved hendes evner. Men jo flere gåder, du løser, des mere bliver karaktererne omkring hende overbevist om, at de tog fejl, og at hun er meget kompetent.

Nogle af de børn, der spillede det, havde ikke den bedste reaktion på det. Mange både drenge og piger sagde, at de ville være en drengekarakter, og at det føltes mærkeligt at spille en pige. Netop derfor vil jeg gerne skabe flere kvindelige karakterer: Så man vænner sig til ideen om, at kvinder kan være stærke karakterer.

Med 'How to Be A Whale' tog vi en bevidst beslutning om at skabe en karakter uden køn. Dels fortæller vi ikke, om hvalen er en han eller en hun, dels associerer man ikke en hval med hverken køn eller race. Mens robotter er noget, drenge stereotypt er mere interesserede i, ekskluderer hvalen ikke nogen fra at relatere til oplevelsen."

Henrik-Lode-Still2
'How to Be A Whale'. Screenshot fra spillet.

Hvad er fordele og ulemper ved at arbejde i den danske spilbranche?
"Jeg kommer oprindeligt fra Tyskland og tog min bachelor der. Kulturen i Tyskland og Danmark er meget forskellige. Tyskland er meget hierarkisk, mens Danmark har flade hierarkier. Specielt i København har jeg oplevet en stærkere fællesskabsfølelse i spilmiljøet. Siden jeg kom hertil, har folk været utroligt venlige og imødekommende. Der er ikke nogen følelse af konkurrence mellem firmaerne, selvom vi konkurrerer om de samme penge fra Filminstituttet. Tværtimod giver man hinanden tips til at skrive ansøgninger. I Tyskland er man mere bange for at dele informationer og ideer.

Generelt er der mere ligestilling mellem kønnene i Danmark, og jeg har ikke oplevet ikke at blive respekteret som leder og spiludvikler af folk i magtpositioner på grund af mit køn.

Jeg er feminist og bringer ofte kønsdiskussionen på banen. Jeg kæmper for diversitet og gør opmærksomhed på alle de ting, vi ikke har opnået endnu. Den diskussion er svær over hele verden, specielt med folk, der aldrig har været i berøring med mennesker, der ikke har samme privilegier som dem selv, og derfor ikke forstår problemet. Og faktisk oplever jeg, at diskussionen er sværere i Danmark.

Jeg ved for eksempel, at Danmark ikke er et homofobisk land, men alligevel er der mange, der laver homofobiske jokes. Og når man konfronterer dem med det, slår de det hen med, at de ikke mente det alvorligt. Danskere har en tendens til at insistere på, at de har ret til deres humoristiske sans og ikke vil lægge under for politisk korrekthed. Ligesom folk altid bringer deres ytringsfrihed på banen. Ytringsfrihed betyder tilsyneladende friheden til hadefulde ytringer. Der er ingen, der siger, at du ikke har ret til at sige de ord, men så har jeg også ret til at dømme dig for det og fortælle dig, at jeg synes, du skal tage hensyn til folk, der ikke er som dig."

Hvordan synes du, at kvinders position i spilbranchen ser ud i dag?
"Generelt i verden opmuntrer vi ikke aktivt kvinder til at tro på, at de ville være gode til tech-jobs eller i lederstillinger. Der er studier, der viser, at der er nogle ret enkle skridt til at få kvinder til at søge ind på programmeringsstudier: Fremhæv kvindelige rollemodeller, skift navnet på kurset til noget med 'kreativ' frem for fx 'tech 101' og fjern krav om tidligere programmeringskurser, så man kan starte fra bunden. De tiltag vil øge andelen af kvinder i tech, så det kommer tilbage i et naturligt leje – som i 1970'erne, hvor der var mange flere kvindelige programmører, fordi det ikke var et prestigefyldt job endnu.

Henrik-Lode---Still3.2
"Jeg befinder mig i pionerfronten, og i den kreds opfattes spil som en kunstart"

Man skal være utroligt tykhovedet for at klare sig igennem som kvinde. Min uddannelse i Tyskland var stærkt konkurrencepræget, og folk nedgjorde hinanden en del. Selv hvis du bliver opmuntret, kæmper du hele tiden med din egen hjerne, fordi du skal lære en ny måde at tænke på. Det er meget frustrerende, og du kommer til at hade dig selv i processen. Hvis du som kvinde oveni det bliver undermineret og latterliggjort… Mange vil knække under det pres."

Hvorfor synes du, at kønsdiversitet er vigtigt?
"I spilbranchen har publikum ændret sig så meget i de sidste 10 år, siden vi har fået smartphones. Flere kvinder og ældre mennesker spiller. Men det er stadig hovedsageligt til den traditionelle publikumsgruppe af 12-18-årige drenge, der bliver lavet spil til. Spil, hvor det handler om at køre hurtigt, være en forbryder og banke folk. De mekanikker sigter stadig i høj grad mod teenagedrenge. 

I spilbranchen er der miljøer, hvor en masse mænd med den mentalitet, som spiller den type spil, sidder i et rum og træffer alle beslutningerne. Det resulterer ofte i miljøer, der er præget af manglende omtanke for andre typer mennesker. Mange af de her hvide mænd i toppen af hierarkiet er ikke opmærksomme på, at livet ikke er det samme for alle. Og de er især ikke opmærksomme på, at de ikke repræsenterer flertallet af menneskeheden og ikke kommer til at repræsentere flertallet af folk, der spiller."

Tror du, at kvinder tænker mere i kvindelige målgrupper?
"Jeg tror, at kvinder generelt er socialiseret til at bekymre sig mere om alle, kvinder og mænd, til at være opmærksom på gruppedynamikker og være mindre egoistisk.

Næsten alle kvinder har gennemgået en hård proces for at komme ind i branchen, afhængig af hvilken vej, man har taget. Man skal i hvert fald håndtere en masse stereotyper. Mange kvinder har påtaget sig en mandlig mentalitet for at passe ind i gruppen. Jeg har haft diskussioner med kvinder, der har arbejdet i branchen i mange år, der siger, at de er ligeglade med, om de spiller en mandlig karakter. Måske generer det dem ikke længere, men hvad hvis de spillede en karakter, de virkelig kunne relatere til? Det kan være farligt at assimilere sig for at klare sig. På et tidspunkt kan man ikke længere finde ud af, hvad ens virkelige følelser er. Da jeg gik på studiet, havde jeg vænnet mig så meget til de sexistiske jokes, at jeg syntes, de var sjove. Nu forstår jeg ikke, hvordan jeg kunne vænne mig til det. Men hvis jeg ikke havde vænnet mig til det, ville det have været tortur at gå igennem."

Er computerspil kunst eller industri? Opfatter du dig selv som kunstner?
"Det kan være begge dele. Det kan også være skrald. Generelt bevæger spil sig i en mere kunstnerisk retning, men det kommer an på, hvordan man definerer kunst. Handler kunst om at få dig til at føle noget nyt, give dig en oplevelse, chokere dig? Det synes jeg, at spil er gode til. Det er de også nødt til at være gode til for at skille sig ud. Spil, der gør bare en lille ting anderledes, synes jeg kan blive regnet som kunst. Og jeg ser helt sikkert mig selv som kunstner."

Er der en udvikling i spils kulturelle status?
"Der er en udvikling, men det går langsomt. Jeg befinder mig i pionerfronten, og i den kreds opfattes spil som en kunstart. Men der er helt klart mange mennesker, der opfatter spil som spild af tid. Det er sværere at blive taget seriøst i den ældre generation, men det vil nok ændre sig i løbet af 10-20 år, når der kommer et generationsskifte, og alle har indset, at alle mennesker spiller. Og at det er sådan, vi lærer.

Alt i livet lærer man bedst ved at lege. Det er den mest naturlige ting, både for mennesker og dyr. Livet behøver ikke hele tiden være så seriøst med arbejde, arbejde, arbejde. Hvis man kombinerer det med leg og spil, bliver det lidt lettere og mere glædefuldt."

Lohika-Games-210


Spilfirmaet Lohika blev startet i 2013 af Henrike Lode sammen med Niels Gamsgaard Frederiksen og Giuseppe Enrico Franchi. Firmaet har base i København og står bag spillet 'Machineers', som er et konstruktionsspil, der kombinerer eventyr og puzzle.

Serie: Kvindelige spiludviklere 

Spilbranchen er domineret af mænd. Det gælder både for instruktører og producere, men der er faktisk en række kvinder, der gør sig gældende i det danske udviklermiljø for indiespil, hvor de sætter deres tydelige fingeraftryk på spillene. Vi sætter i denne portrætserie fokus på kvindelige spiludviklere og -instruktører og vi ser nærmere på, hvilken dagsorden de prioriterer.

Læs også om Andrea Brasch fra The Lovable Hat Cult, Tanja Lind Tankred fra Other Tales Interactive, spilinstruktør Trine Laier og Alina Constantin fra Tiny Red Camel.

Ansøgere på Spilordningen i 2016 

Kvindelige producere: 
Ansøgere: 16 procent 
Støttet: 23 procent 

Kvindelige spilinstruktører: 
Ansøgere: 14 procent 
Støttet: 16 procent

Kvindelige tekniske ledere: 
Ansøgere: 4 procent 
Støttet: 3 procent

Danske Digitale Spil

danske-digitale-spil_210

For første gang er der nu udarbejdet en officiel oversigt over danskudviklede digitale spil. "Danske Digitale Spil" dækker fra starten 277 spil-premierer i årene 2014-2016, og dokumentationen forventes at fortsætte i årene fremover.

Udgivelsen er lavet af DFI's Spilordning i samarbejde med Det Kgl. Bibliotek og Interactive Denmark. 
Læs "Danske Digitale Spil".

Kontakt

Redaktionen: redaktionen@dfi.dk


nyhed

delpaafacebook

Det Danske Filminstitut

Det Danske Filminstitut
/ Danish Film Institute

EAN-nr: 5798000794085
CVR-nr: 56858318

Gothersgade 55
1123 København K

Tlf. +45 3374 3400
Fax +45 3374 3401
E-mail: dfi@dfi.dk

Cinematekets billetsalg
TLF. +45 3374 3412