"Limbo" er spillenes svar på Dogme-filmen

Med sort/hvid grafik, ingen tekst eller tale og et relativt lavt budget vil "Limbo" spille på følelserne og vove sig imod strømmen som spilmediets pendant til dogme-film.

En lille dreng vover sig igennem en mørk skov. En lysende hvid sommerfugl fanger hans opmærksomhed, men pludselig stanger lange uhyggelige insektben ud efter ham …

De første tyve sekunder af den første tidlige trailer for spillet "Limbo" er nok til, at dets unikke visuelle stil ætser sig fast på nethinden - også hos talentspejderne for flere af verdens største spilforlag.

New Danish Screen - Spil

New Danish Screen - Spilstøtteordning blev oprettet som en del af Filmforliget for 2007-2010, for at støtte danske talenter inden for udvikling af computerspil til børn. New Danish Screen er etableret i et samarbejde mellem Danmarks Radio, TV 2 og Det Danske Filminstitut og har til huse hos Filminstituttet.

Det grafiske udtryk i "Limbo" er særegent og kunstnerisk og nemt at arbejde med, fordi spillet er i 2D. Derved kan udviklerne Limbo Aps hurtigt teste, om deres ideer holder i praksis - i modsætning til store spil i 3D, hvor ændringer tager måneder at integrere i spillets gameplay.

Om Limbo
Limbo Aps modtog 750.000 kr. fra New Danish Screen til at udvikle en demo af spillet "Limbo". Firmaet har i dag otte fastansatte spiludviklere og blev dannet i 2006 af veteraner fra den danske spilbranche med erfaring fra spilproduktioner som "Hitman", "Freedom Fighters" og "Gangland".

Limbo Aps har tidligere modtaget 600.000 kroner fra Nordic Game Program og 145.000 kroner fra Kunststyrelsen, og i maj måned modtog Arnt Jensen Statens Kunstfonds treårige arbejdsstipendium som den første spiludvikler.

Derudover har investeringshuset CAT Invest investeret 1,8 millioner kroner i firmaet. Limbo Aps har for nyligt færdiggjort den første fungerende prototype, som nu vises frem og testes, og dernæst følger udviklingen af demoen, der er et større udsnit at spillet.
"Limbo" produceres til pc og Xbox 360 og forventes at være færdigt i sommeren 2009.

Derfor har interesserede udenlandske spilforlag ringet for at købe spillet og alle rettigheder lige siden spillets kreative bagmand Arnt Jensen lagde traileren fra spillet ud på internettet og YouTube i oktober 2006. Men "Limbo" er stadig på danske hænder, for firmaet bag - Limbo ApS - holder stædigt fast i deres rettigheder og kontrol med deres unikke kreation.

"Spiludgiverne tænker ofte for stort og kommercielt, og selvom de højt og helligt lover, at vi må udvikle spillet færdigt, så er det i sidste ende dem, der ejer rettighederne, hvis det kommer til en diskussion", siger Arnt Jensen. "'Limbo' må gerne blive stort og kommerciel, men det skal være os, der styrer showet. Vi er ikke interesserede i at andre fortæller os, hvordan vi skal gøre det, for vi gør det hele på en lidt anden måde".

Denne "anden måde" betyder bl.a. at "Limbo" skal bibeholde en slående enkelhed og ikke "sælge ud" ved at forsøge at tilfredsstille alle. F.eks. vil Limbo ApS ikke have multiplayer-del i spillet eller muligheden for at sammenligne point med hinanden - "Limbo" er og bliver en spiloplevelse for en enkelt spiller. Samtidig er budgettet bag "Limbo" lavere end traditionelle spil, for Limbo ApS vil vise spilbranchen, at man kan skabe godt indhold for færre penge.


Se traileren til spillet "Limbo"

Store oplevelser på små budgetter
"For os er "Limbo" fremtidens spil, for jeg tror på, at man sagtens kan give spillerne store oplevelser for små budgetter. Det f.eks. en styrke for os, at det er en lille produktion, for så er det langt nemmere at være kreativ", siger han. "Rent teknisk har vi truffet nogle valg, der gør det utroligt nemt at prøve nye ideer af i spillet. Vi kan være mere spontant kreative, for gameplayet er det allervigtigste i et spil".

Dette står i kontrast til branchens større spilproduktioner i 3D, hvor det ofte er så tidskrævende at prøve nye ideer af, at selv mindre ændringer tager uger at indføre i spillet. Derfor er der sjældent tid til radikale ændringer i store spilproduktioner, fordi det nemt vælter hele tidsplanen. "Limbo" skal derimod også gøre op med spilmediets forkærlighed for passive mellemsekvenser, der ifølge Arnt Jensen fylder for meget i nutidens spil.

"Det, der virkeligt irriterer mig ved nutidige større spilproduktioner, er, når de prøver at lave Hollywood-dialoger og film. Det er fuldkommen åndssvagt at bruge så meget energi på mellemsekvenserne, fordi de har ingenting med spillet eller dets gameplay at gøre. Det er at blande medierne for meget sammen, og så burde man lave en film i stedet. De bedste filmsekvenser set i spil svarer jo oftest til de værste Hollywood-film, fordi spillene taler ned til os. Særligt actiongenren bliver værre og værre. Det er virkelig usmageligt og uoriginalt, det mest af det", siger Arnt Jensen.

Derfor gælder det i spilproduktioner om at få skrællet så meget teknologi væk som muligt og forsøge at finde ind til kernen i spiloplevelsen i selv de mindste grafiske detaljer og lyde. Dermed har man mere kontrol og overblik over spillet, og af samme grund er "Limbo" iscenesat i en stil med lutter grå, sorte og hvide nuancer. Samtidig er der hverken tekst eller tale i spillet, så al historie og handling taler direkte til følelserne ved brug af kropssprog og antydninger.

"Limbo" handler om en dreng, der søger efter sin døde lillesøster i Limbo - den mytiske mellemstation mellem himmel og helvede. En verden, der bebos af skræmmende væsener, underlige maskiner og gåder, der skal løses for at redde søsteren.

Men intet er som det tager sig ud i Limbo, hvor man ikke altid kan regne med tyngdekraften, og de ting, drengen rører ved, kan vælte og starte kædereaktioner.

Tager spilleren alvorligt
Af større inspirationskilder er ældre spil som franske "Another World" fra 1991, og samtidig har Arnt Jensen stor respekt for den amerikanske spiludvikler Valve, der står bag "Half-life"-serien. Primært fordi deres spil udviser humor og ironisk distance, der er en sjældenhed i nutidens spilproduktioner. Også fordi Valves spil ikke fortæller spilleren alt, og de bedste oplevelser ved spillet foregår i spillernes egne hoveder:

"Forhåbentlig vil "Limbo" pirke til spillernes nysgerrighed og uvished og dermed holde folk fanget. Vi arbejder meget med, at det meste af spillet skal foregå oppe i hovedet på folk, så vi lader spillerne være en aktiv del af spiloplevelsen", siger Arnt Jensen.

"Alt for mange spil spolerer deres stemning ved at forklare det hele ihjel. Ved at "Limbo" spiller på uvisheden, holder vi spillernes hjerne i gang, og dermed har de lettere ved at leve sig ind i spillet".

(Af Thomas Vigild)