Computerspil er som et… bjerg

COMPUTERSPIL. Et computerspil skulle meget gerne være sjovt. Men hvad skal man som spildesigner stille op med så abstrakt en tommelfingerregel? Og hvordan måler man overhovedet spiloplevelsen? Disse spørgsmål var, sammen med almindelig networking, i centrum på byens første Spilbar.

Torsdag eftermiddag mødtes en væsentlig andel af den danske spilintelligentsia i Filmhuset for at sætte ord på et meget centralt begreb: sjov. Rammen var "Spilbar", en faglig/social nyskabelse sat i søen af Dansk Spilråd og den nationale spiluddannelse, Dadiu. Og ret ubeskedent var eftermiddagens emne ”sjov”, et temmelig centralt punkt på spildesignernes ønskeseddel. Altså var der behov for det tunge skyts.

I den kategori optrådte ITU-spilforskerne Alessandro Conossa og Georgios Yannakakis. De to har igennem flere år nærstuderet forholdet mellem spildesign og spilleradfærd og forsøgt at sætte både ord og tal på selve spiloplevelsen – med det formål at øge spillerens tilfredshed.

Kvantificerede oplevelser

Det lyder måske som en vældig kvantitativ tilgang til oplevelser, og det er det bestemt også. Især Yannakakis var klar til at kaste løse begreber og abstrakte modeller ned i et dybt, mørkt hul og erstatte dem med procentsatser og præcisionsmåling. Gerne med scanner og elektroder, men hvis det nu ikke kan være anderledes så med data indsamlet fra hundredevis af spørgeskemaer og behandlet af en computer. For som han sagde - let provokerende i en sal fyldt med kreative ildsjæle – "Den menneskelige fantasi er jo trods alt stærkt begrænset, ikke?"

spilbar2-450
Spilforsker Georgios Yannakakis (til højre) inddrager et medlem af publikum som forsøgsperson.

Spil er som bjerge

Yannakakis' kollega Alessandro Canossa anlagde en mere humanistisk vinkel. Computerspillet, sagde han, er som et bjerg; et bjerg som den samme spiller kan betragte og bruge på mange måder. Bjerget kan bestiges, beskues og bruges som mål for weekendens familiepicnic. Med andre ord: Den samme spiller kan sagtens opføre sig meget forskelligt i forskellige faser af det samme spil. Og som spildesigner kan man bruge forskernes indsamlede viden om hvordan spilleradfærd formes til at sikre stor variation i spiloplevelsen. Canossa fremhævede det danskproducerede 'Hitman: Blood Money' som et godt eksempel på hvordan variation og sammenhæng kan sikres gennem subtile virkemidler som lyssætning og den anvendte farveskala.

hitman-450
Spilforsker Alessandro Canossa fortalte hvordan subtile designvalg i det danskproducerede 'Hitman: Blood Money' (IO Interactive) former spiloplevelsen konstruktivt.

Efter de faglige indspark var der tid til networking, spansk pølse og rødvin i Asta Bar i Filmhusets kælder. De fremmødte var både mangfoldige og engagerede, hvilket tegner godt for Spilbar-initiatiativets fremtid. Næste arrangement afholdes den 24. november.

Spilbar-logo-450-uden_ramme