Da mennesket gik under jorden

The Ark

Med drive, omtanke og skyhøje ambitioner går selskabet 3 Lives Left efter den største pengemaskine på nutidens spilmarked: online-rollespil. I forhold til mainstream-mastodonten "World of Warcraft" bliver deres spil "The Ark" mere dynamisk med større frirum til spillernes kreativitet.

Jorden er blevet raseret og udpint - af os selv. Talrige atomkrige og beskidte biologiske våben har forpestet overfladen og dømt os til et liv i mørke under jorden. Menneskeracen er reduceret til en hyldevare i en gigantisk underjordisk genbank, og kampen blusser op, da onde kræfter opfinder en kur mod døden.

Går ikke efter mainstream
Nej, baggrundshistorien til "The Ark" er ikke just opløftende, men meningen er også at skabe et mere personligt alternativ til nutidens strømlinede online-rollespil.

3 Lives Left ApS fik 600.000 kr. i støtte til at udvikle en demo, og firmaet har seks ansatte med base i København. Teamet består af folk fra IT-Universitetet og folk med baggrund i den danske computer- og rollespilsbranche, blandt andet Deadline Games. Spillet udvikles til pc og forventes at være færdigt i begyndelsen af 2010.
Læs mere på http://www.3livesleft.dk/

"Vi går efter de spillere, som nyder spil med en kunstnerisk kant. Dem der efterhånden synes, at "World of Warcraft" er for mainstream, og søger spil, der er mere bizarre og minder mere om en Clive Barker-novelle (engelsk horror-forfatter, instruktør og spilskaber, red.)", siger Rasmus Nord Jørgensen, kreativ redaktør hos 3 Lives Left.

"The Ark" er iscenesat i en stor underjordisk by i det nordlige Skandinavien bygget på genteknologi, humor og kitch. I et forsøg på at bevare Jordens kultur har menneskene raget vidt forskellige kulturobjekter til sig og slæbt med ned under jorden. Her bliver sammenhængene absurde, idet tingene er revet ud af deres normale kontekst: Antikke marmorstatuer og nussede filmplakater oplyses af moderne neonlamper.

Lukrativt marked
Det globale marked for online-spil er specielt, fordi spillerne ofte skal købe både selve spillet samt "online-tid" som enten månedsabonnementer eller takseret ligesom taletid til en mobiltelefon. Udbyttet er enorme, levende virtuelle universer, der konstant får tilført nyt indhold, mens det for spiludvikleren skaber et produkt, der tjener penge i lang tid efter dets lancering. Af den grund spås genren ifølge analysefirmaet PricewaterhouseCoopers til at opleve de største vækstrater i indtjening over de næste tre år.

For at få succes på et så ekstremt konkurrencepræget marked er det ifølge 3 Lives Left vigtigt med nichetankegang og særkender.

"The Ark" adskiller sig især i kampsystemet. Det er turbaseret, men alle spillere reagerer samtidigt. Spillerne beslutter sig løbende over en forberedelsesfase, og er man hurtig her, kan man nå at lure, hvordan modstanderne angriber og reagere på det. Når tiden rinder ud, afvikles kamprunden. Det går så hurtigt, at det aldrig vil føles turbaseret", siger Rasmus Nord.

Ved at arbejde med lave budgetter kan 3 Lives Left samtidig tillade sig at gå efter et niche-publikum. Af sammen årsag vil 10.000 faste månedsabonnenter på spillet være rigeligt for 3 Lives Left. Samtidig satser de kraftigt på, at brugernes kreativitet ydermere vil adskille "The Ark" fra mængden:

Spilleren bliver for det sociale
"Vi vil indføre brugergeneret indhold, så spillerne kan lave egne baner i spillet, som alle kan afprøve. Det skaber et socialt univers og tilfører spillet både spænding og et anderledes konkurrenceelement. Devisen i denne type spil er jo, at spillets oplæg skal få dig til at begynde, men det sociale liv får dig til at blive", siger han. "Dette er i modsætning til "World of Warcraft", der er en mere fast defineret Tivoli-oplevelse: Der er det, du kan se, og ikke mere. Du kan ikke ændre noget selv. Vi så derfor gerne, at spillerne i "The Ark" har direkte indflydelse på historien og verdenen. Specielt fordi et online-spil som dette står og falder med kvaliteten og kreativiteten på dets community."

The Ark
Obskurt skørt. I de første udkast til den grafiske stil i "The Ark" er bl.a. Salvador Dali brugt som inspiration til at kreere et unikt og bizart univers med spøjse vinkler.

Belært af historien
3 Lives Left er ikke den første danske spiludvikler, der satser på et online-spil. Tilbage i 2006 var firmaet Runestone med spillet "Seed" - et futuristisk online-spil sat i et tegneserie-inspireret univers - seriøs bejler til at blive det første danske indslag på verdensmarkedet for online-rollespil. På grund af manglende investorvilje måtte Runestone erklære sig konkurs i september 2006, og lektien var dyrekøbt: Runestone prøvede for meget og for hurtigt med for få midler. En erfaring, som 3 Lives Left ifølge Rasmus Nord har taget til sig:

"'The Ark' ER ekstremt ambitiøst, men vi kender alt til historien om Runestone, og vi forsøger virkelig at skære tingene ind til benet. F.eks. er vores kommunikationsforum i spillet baseret på en 2D-spil, der er ekstremt nemt og billigt at arbejde med. Vi prøver at gøre det til et low-budget online-spil, så derfor arbejder vi meget i moduler. I spil som disse er det nemt at blive overvældet over kompleksiteten, så tingene skal holdes overskuelige."

Holdets inspirationskilder er spil som det klassiske "Laser Squad" og det dystopiske rollespil "Fallout". "Derudover er det dumt og umuligt ikke at skele til "World of Warcraft", der har enorm succes med at konstruere meget tilgængelige spilmekanikker. Hele den måde spillet er ekstremt intuitivt opbygget og i grundtanken om, at der ikke må være for store barrierer for spilleren undervejs. Når spillerne nu har betalt for en oplevelse, må der ikke være stopklodser, der hindrer dem i at blive draget ind i spillets verden", siger Rasmus Nord.

(Af Thomas Vigild)