"Et spil kan sagtens have en rædselsfuld historie og stadigvæk være skidegodt"

Skal spil tage ved lære af film? Skal film tage ved lære af spil? Hvordan påvirker de to medier i det hele taget hinanden? Det blev diskuteret ved CPH:PIX-arrangemenet "Narrativitet og Gameplay" i Filmhuset.

Billedet ovenfor: Andreas Gregersen fremhævede Guillermo del Toros actionfilm "Hellboy" (2004) som et eksempel på hvordan spil- og filmæstetik nærmer sig hinanden.

I spilbranchen er diskussionen om "narrativitet" og "gameplay" - eller "fortælling" og "spil" - en af de ældste travere overhovedet. Er computerspillet et umodent medie, der bør bestræbe sig på at udvikle dybe psykologiske nuancer og inspirerende emotionel klangbund ved beredvilligt at søge inspiration i filmen? Eller har computerspillet ligeså meget brug for fortællinger, som fisk har brug for cykler, og skulle spildesignere droppe Orson Welles og hellere tage et slag bordtennis?

Diskussionen er som sagt gammel, men den fik nyt liv mandag den 20. april på CPH:PIX-arrangementet "Narrativitet og Gameplay" i Filmhuset. Oplægget var da også det lidt bredere "Hvordan påvirker de to medier hinanden?", og dagens debattører var godt rustet til at tackle emnet.

"Et kollossalt univers af interaktion"
Som indledning kridtede film- og spilforsker Andreas Gregersen fra Københavns Universitet banen op med en række eksempler. Han understregede, at spildesigneren skal fremstille et fiktionsunivers med regler og spilmekanikker, som ikke nødvendigvis kan kaldes en fortælling i klassisk forstand. I det hele taget var han skeptisk overfor filmisk indflydelse på spil, da den ofte tager form af pludselig handlingslammelse hos spilleren, som passivt skal gennemse en filmisk mellemsekvens, der sørger for at fremdrive plottet. Som mere helstøbte alternativer viste Gregersen sekvenser fra bl.a. det prisbelønnede "Call of Duty 4" og "Drake's Fortune". Han sammenlignede actionsekvenser fra sidstnævnte med tilsvarende scener fra den seneste "Indiana Jones"-film og konkluderede, at sammenligningen faldt yderst uheldigt ud for Steven Spielberg og George Lucas.

Spil og film mødes
Herefter samledes et panel, der, foruden Gregersen, bestod af spilinstruktør Karsten Lund, filminstruktør Kasper Barfoed, spilproducer Mads Prahm, spilmanuskriftforfatter Oliver Winding og filmmanuskriptforfatter Kim Fupz Aakeson.

Spilinstruktør Karsten Lund fra IO Interactive delte Andreas Gregersens skepsis mod fremvisning af filmiske mellemsekvenser og anså det end da for en falliterklæring: "Når vi er nødt til at vise en film, så er det, fordi vi har et problem med at fortælle historien."

Men i følge Lund er filmsekvenser ikke kun en nem udvej. Hele princippet er for omklamrende, for "spillerne bliver sure, når de opdager, at de spiller en historie, de vil skabe en historie. Hvis historien er for god, så synes de at de bliver talt ned til."

Selv Lunds kollega, spilmanuskriptforfatter Oliver Winding var helt med på at underordne historien spillets gameplay. Et spil, mente Winding, "skal ikke starte med et manuskript men med et gameplay. Du kan lave et spil med en rædselsfuld historie, som er skidegodt."

Fra filmperspektivet var Kim Fupz Aakeson meget enig og sammenlignede i spøg fortælleglade spildesignere med pornofilmskabere som bruger for meget tid på historien: Det er ikke det, det handler om. Aakeson var ikke afvisende overfor et frugtbart samspil mellem film og spil, men påpegede også, at dette samspil traditionelt set er uskønt og at det næppe har den store relevans i en dansk sammenhæng, hvor danske spillefilm typisk produceres til det danske marked.

Intet problem, oplagte muligheder
Der er, konstaterede Aakeson, måske slet ingen nød at knække. For hvorfor i alverden skal spil partout fortælle historier, når man nemt og udmærket kan underholde på andre måder? Karsten Lund var enig og argumenterede for en pluralistisk tilgang: "Fortællingen er en måde at fremkalde en følelse. Spil er en anden måde. Og det er ok at have begge former."

Han understregede dog også, at pluralisme ikke skal være en undskyldning for dovenskab: Sofistikeret historiefortælling vil uden tvivl være en fordel i mange spil, men Lund erkendte, at grunden til, at han og hans kolleger "ofte er dårlige til filmisk fortælling er, at vi ikke strengt taget behøver den. Vi har fat i spilleren i forvejen."