Fornuft, følelse og first-person shooters

COMPUTERSPIL. Bør man som spiludvikler lade sig styre af sin kunstneriske intuition eller forlade sig på hårde adfærdsdata? Brugerne og hvad de kan bruges til, var temaet på spilseminaret Users in Play den 6. oktober i Filmhuset.

"Dårlig data er en rigtig god metode til at træffe dårlige beslutninger." Ordene faldt på onsdagens spilseminar Users in Play og blev udtalt af en repræsentant for branchens unge opkomlinge: Jeferson Valdares fra PlayFish.

PlayFish har stor succes med såkaldt "social gaming", spil som lever i Facebook og andre sociale medier. Firmaet og dets rivalers overvældende medvind har fungeret som et stort, larmende vækkeur for nogle af branchens mere etablerede kræfter: Ubehageligt, men åbenlyst dumt at ignorere. Ikke mindst har det provokeret, at PlayFish i markant grad lader adfærdsmålinger styre designprocessen: De udgiver en ny version af deres spil hver uge, og features som brugerne ikke tænder på skrottes helt usentimentalt. En meget mekanisk tilgang til spildesign, mener nogle.

Fakta

Seminaret var arrangeret af MEDIA Desk i samarbejde med DADIU og Computerspilzonen.



Alle billeder

Men Valdares var ikke mødt op for at eskalere konflikten. Adfærdsmåling er ikke et vidundermiddel, understregede han, og det er uendeligt nemt at måle på irrelevante variable eller simpelthen måle forkert. Så fornuft er ikke bedre end følelser: "Problemerne opstår typisk, fordi man kommer til at applicere intuition, når man burde have målt – og omvendt."

En ung videnskab

Selvom bølgerne til tider går højt, er test og måling af spilleradfærd selvsagt ikke fremmed for spilbranchen. Inga von Staten, leder af interaktive medier ved Filmakademie Baden-Württemberg, fortalte at forholdet til brugerne er en helt central forskel på lineære og interaktive medier. Indholdsproducenter har traditionelt forholdt sig noget distanceret til deres publikum. Men fordi computerspillere skal kunne interagere meningsfuldt med spillets indhold, har man helt naturligt prioriteret brugervenlighed og ladet sig inspirere af tanker om "bruger-centreret design".

Randy Pagulayan, ph.d. i eksperimentel psykologi og leder af "games user research" hos Microsoft, var dog ikke helt enig i det med "helt naturligt". Pagulayan har i ti år haft medansvar for at softwaregigantens spil faktisk er sjove og velafbalancerede. Og det har krævet blod, sved og tårer. Ikke blot fordi metoderne til dels skulle udvikles fra scrath, men også fordi mange spiludviklere var fundamentalt skeptiske. Tidligt i forløbet henvendte Pagulayan sig til en producer og fik det lidet imødekommende svar: "Hej røvhul, hvem er du? Og hvor mange bestsellerspil er det lige, du har udviklet?".

users_in_play_pagulayan
Randy Pagulayan har måttet overbevise spiludviklere hos Microsoft om værdien af brugertest.

Efter ti års indsamling af gode cases og eksempler kombineret med en meget fleksibel tilgang, som ikke truer med at forsinke de altid hektiske produktioner, er Pagulayans hold dog blevet en integreret del af Microsofts spilproduktion. Og er dermed med til at strømline oplevelsen af spil som det million-sælgende "Halo".

Community is king

Brugere kan selvfølgelig også inddrages på mindre formaliserede måder. Danske Zero Point med adresse i Kødbyen i København lagde en lille videosekvens på nettet i 2005. Filmen, som viste tankerne bag science-fiction-shooteren "Interstellar Marines", tiltrak så massiv opmærksomhed, at en betydelig fanskare samlede sig om projektet og til dato er med til at finansiere udviklingen (se filmen nederst). Zero Point har ca. 50.000 registrerede brugere, hvoraf omkring 1000 har valgt at støtte projektet økonomisk.

usersinplay_interstellar
Screenshot fra "Interstellar Marines". Zero Point Software har oplevet stor interesse for deres science-fiction-spil.

Tæt samarbejde med brugerne

Det danskproducerede onlinespil "Go Supermodel" er ikke "social gaming" i streng forstand. Men med 4,5 millioner unikke brugere om måneden i den feminint farverige onlineverden, hvor brugerne kommunikerer, designer tøj mm., deler man mange udfordringer med firmaer som PlayFish. Og watAgame som, med 40 ansatte på Islands Brygge i København, står bag fænomenet er meget opmærksomme på, at brugerne skal integreres i hele designprocessen. Det har de lært på den hårde måde: Hvis deres teenage-pige-brugere ikke får klar, rettidig og imødekommende besked om planlagte ændringer, så falder hammeren prompte og uden diplomatisk filter.

go-supermodel

Fornuft OG følelse

Selvom omfattende adfærdsmålinger kan pikere visse kreative hjerter, viste seminaret, hvordan spilbranchen har et relativt afklaret forhold til sine brugere. Man vil gerne slå benene væk under spilleren med imponerende, gennemarbejdede designs. Men uden spillerens velvillige indsats vil spillets minutiøst udviklede indhold aldrig blive aktiveret, aldrig blive fremvist, afprøvet og leget med. Så, brugt rigtigt og beskedent, er målinger, analyse og fornuft et udmærket supplement til designerens følelse for den større vison.