Indhold uden grænser

SEMINAR. Crossmedia-produktioner indtænker flere medier, helst som ligeværdige partnere. Det er ikke nemt, men den potentielle gevinst er betydelig.

"Jeg kan næsten ikke få armene ned. Der var mange usikkerhedsmomenter i projektet, og masser af uheldige fortilfælde. Men her var energien helt rigtig", fortæller Jakob Høgel, kunstnerisk leder i New Danish Screen.

I oktober mødtes en gruppe idehavere og potentielle investorer på Vallekilde Højskole ved Kalundborg til "Pixel Jam". Formålet var, over tre dage, at udvikle, diskutere, pitche og vurdere crossmedia-projekter. Altså projekter som ikke er bundet til et enkelt medie, men som allerede i udgangspunktet lever på tværs af platforme. Potentialet er åbenlyst: Ved at udnytte de enkelte mediers styrker kan man nå et bredere publikum og samtidig bruge (og måske sælge) dyrt produceret indhold i flere formater.

Helt nemt er det dog ikke. Ægteskabet mellem film og spil har traditionelt været konfliktfyldt og frugten af forholdet har kun sjældent gjort forældrene stolte. Men måske har det været det med ligeværdigheden, der har knebet. Spilproduktioner som blot, med urealistisk deadline, har skullet kapitalisere på en forventet filmsucces har været kreativt fastlåste bestillingsarbejder, sjældent udført på mediets egne præmisser.

matrix
Matrix-serien er stadig blandt de mest kendte store crossmedia-produkter. Historien blev fortalt via både film, tegneserier og computerspil. Her onlinespillet "The Matrix Online".

"En typisk fejl er at genbruge indhold", fortalte den tyske crossmedia-ekspert Juliane Schulze på Pixel Jam via videolink fra Berlin. "Crossmedia-produktioner reducerer omkostningerne til arbejde, administration og materialer, men indholdet skal manøvreres intelligent ud på de forskellige platforme."

Med en forståelse for muligheder og faldgruber i crossmedia-produktion gik 25 Pixel Jam-deltagere i gang med at udvikle projekter, som senere skulle vurderes af "investor-gruppen" for til sidst at konkurrere ved en afsluttende afstemning. Der blev arbejdet intenst over flere dage og spændvidden var til at tage og føle på: Fra Facebook-baseret seksualundervisning med halbal-tema over episk miljøtematisk reality-dokumentar på verdenshavene.

Vinderprojektet var ikke workshoppens mest ekstravagante, men til gengæld både gennemtænkt og konkret. En arbejdsgruppe på fem personer havde udviklet konceptet "Time Out", et framework for historieundervisning hvor eleverne kunne udforske konsekvenserne af alternative udfald af historiske begivenheder. De indbudte "investorer", repræsentanter fra firmaer og organisationer, som kunne tænkes at støtte crossmedia-projekter var imponerede og "Time Out" fik flest stemmer, da alle deltagere afgav deres stemmer på arrangementets sidste aften.

Nøglen til succes

Men når nu crossmedia nogle gange kan virke lidt som en anstrengt skrivebordsøvelse, hvorfor fungerede Vallekilde-projektet så? Jakob Høgel mener, at det skyldes formen. "Tempoet var en vigtig nøgle. Deltagerne nåede slet ikke at tænke over det, og de faldt ikke på plads i deres sædvanlige faglighed. Desuden arrangerede vi nogle inspirationsoplæg, men vi hældte ikke vores egne projekter ud over deltagerne - de fik selv lov at tænke ideerne fra bunden."

Og så var hele arrangementet tænkt pragmatisk. "Crossmedia omtales ofte tvangspræget som 'den uomgængelige fremtid' i et meget højstemt sprog, og så bliver det hurtigt uattraktivt. Når Pixel Jam fungerede, var det nok fordi, at her var det bare noget, vi gjorde. Når helt konkrete personer mødes, så kan der ske ting og sager. Ting som ofte ikke sker, hvis man baserer sig på en forkromet – og, tror jeg, meget forkert - teori om at fremtiden vil være helt fri for lineære fortællinger."

En stor gruppe deltagere har valgt at fortsætte samarbejdet i form af regelmæssige møder i Filmhuset og Spilhuset i København.