Tryl krusedullerne til live

Max and the Magic Marker

Hvad nu hvis ens tuschstreger på papiret blev levende? Den grundidé udforsker børnespillet "Max & The Magic Marker", hvor man skal tegne og tænke sig igennem spillets gåder. Selskabet Press Play står bag.

Max keder sig. Som mange andre børn lever den syv-årige knægt mest i sine egne verdener, som han tegner, når han keder sig. Så da verdenerne en dag bliver vakt til live, er der basis for et originalt bud på et nyt og kreativt spil til børn.

Grafisk går Press Play efter en håndtegnet og malet stil. "Det er dog vigtigt, at den håndtegnede stil ikke bliver opfattet som en genvej, men til gengæld udstråler en meget høj produktionsværdi," siger producer Rune Dittmer.

OM Press Play
Press Play ApS har modtaget 452.563 kr. af News Danish Screen til at udvikle en demo af børnespillet "Max & the Magic Marker". I august går Press Play i gang med forproduktionen og regner med at have en demo klar til slutningen af november 2008.

"Max & The Magic Marker" udvikles til pc i første omgang, men Press Play holder også øje med mulighederne for spillet på konsoller som Nintendo DS og Nintendo Wii.
Demoen produceres til pc.

Press Play ApS arbejder i øjeblikket på et spil til den kommende tv-serie på DR "Livvagterne" og et OL-spil med kuglestød a la Joachim B. Olsen - hvor man også kan prøve hækkeløb og sejlads. Firmaet har tidligere produceret "Nørdspillet" for DR og "Georg Gearløs"-spillet for Egmont. For DR udviklede de "nyhedsspillet" "Kaptajn Khader og den synkende skude".

Kontakt
Rune Dittmer, direktør og producer, Press Play, 2173 2860

"Udgangspunktet for "Max & The Magic Marker" er inspireret af "Steen og Stoffer" og Steens forskellige fantasier - som f.eks. hans dagdrømme som alter egoet rumagent Spiff", siger Rune Dittmer, direktør og producer hos spiludvikleren Press Play.

"Spillet er derfor et fysikbaseret tegneplatforms-spil, hvor spilleren som Max løber rundt inde i en fantasiverden. Her kan spilleren selv videreudvikle verdenen, fordi det man tegner - f.eks. en trappe eller en kasse - får en fysisk virkelighed i spillets verden", siger han.

Gåderne kræver opfindsomhed
Dermed fordrer gåderne i "Max & The Magic Marker" kreativitet og opfindsomhed, men ifølge Rune Dittmer skal spillets udfordringer ikke være ekstremt svære, men snarere en afbalanceret blanding mellem gåder og platformsaction, hvor Max skal hoppe og løbe.

"Vi går ikke efter at lave et nørdspil, der kræver underlige og abstrakte løsninger. Det skyldes til dels også målgruppen på 8-12 år, hvor vi bedst ser et spil, der konstant har fart over feltet", siger Rune Dittmer.

En gåde kunne f.eks. være, at Max møder et dybt hul, der blokerer hans vej. Her kan man pause spillets tid og tegne en tyk streg hen over hullet. Så snart spillet starter igen, falder stregen på plads over hullet som et gangbræt, og Max kan uproblematisk spankulere over hullet.

"Med sådanne gåder er den største udfordring at variere spillet nok til, at det bliver et helt spil. I rigtig mange fysikbaserede spil genbruges klicheer af gåder, hvilket kan fungere super godt. Men det svære er at variere gåderne nok til at producere 25 baner", siger han.

Når målgruppen før den bliver hardcore
Målgruppen er legebørn i alle aldre, men Press Play designer specifikt spillet efter aldersgruppen 8-12 år:

"I 12-14 års alderen skabes et hardcore marked, hvor vores spil bliver opfattet lige barnligt nok. Men det interessante er, at billedet vender, når man er kommet ud over teenageårene, hvor alt skal være