Jagten på det menneskelige i det mekaniske

SPIL. Spilinstruktør Trine Laier er aktuel med det dokumentariske og selvbiografiske adventurespil 'Yderst hemmeligt'. Hun arbejder på at skabe spil, der fortæller en oprigtig historie, hvor mekanikker udvikles i samspil med fortællingen.

dragedamen

Trine Laier står bag det selvbiografiske adventurespil 'Yderst hemmeligt'.

Trine Laier er uddannet spil- og animationsinstruktør fra Den Danske Filmskole i 2012. Siden har hun videreudviklet sit afgangsprojekt 'Yderst hemmeligt': Et dokumentarisk og selvbiografisk adventurespil, der dykker ned i hendes forældres fortid som hemmelige agenter i Forsvarets Efterretningstjeneste under den kolde krig. Nyeste udgave af spillet udkommer i starten af 2018 og er udtaget til flere festivaler i efteråret, bl.a. IndieCade i Paris og Los Angeles samt IDFA i Amsterdam.

"For mig må spil også rigtig gerne fortælle mig noget meningsfuldt eller byde på erkendelser som overrasker mig."

Hvor kommer interessen for spil fra?
"Den startede helt fra barnsben af med brætspil og computerspil som 'Packman', 'Donkey Kong', 'Myst', 'Half Life', det danske grafiske spil 'Giften' og senere 'World of Warcraft'. Jeg spiller ikke så meget mere, men ind i mellem med min kæreste og vores sønner, hvor vi har fornøjelsen af at dele samme interesse. For tiden er det Playstation VR og 'Wolfenstein II'".

Hvordan kom du ind i branchen?
"Jeg kom i en form for uautoriseret animatorlære i TV-Byen hos det lille selskab Søren Tomas Film, som bl.a. lavede tv-serier, film og computerspil til børn. Der arbejdede jeg som animator i mange år. Efter selv at have spillet en del, begyndte jeg at skrive en ungdomsroman, der handlede om online-rollespil. Under min research til den stødte jeg på et spilfirma, hvor det endte med, at jeg fik job som instruktør.

Det var ret spændende og udfordrende. Jeg var den eneste kvinde i et firma med cirka 35 mænd. Det var også et temmelig ambitiøst og dyrt spil, som var svært at få op at stå. Da finanskrisen kom, gik firmaet konkurs. Jeg blev klar over, at jeg havde brug for at blive bedre som instruktør, hvis jeg skulle løfte sådan en opgave. Der var en ledig plads på spil- og animationsinstruktøruddannelsen på Filmskolen, som jeg kom ind på. Jeg blev færdig derfra i 2012 med 'Yderst hemmeligt' som afgangsprojekt og har arbejdet videre på det i flere udviklinger stykket sammen af forskellig finansiering."

Hvad arbejder du på lige nu?
"Jeg arbejder på animationer om børn i psykiatrien, animation til en dokumentar om Michael Strunge, et børnespil, der hedder 'Spis & Fis', noget opera-VR, et casual håndværkerspil med arbejdstitlen 'Working Class Hero' og på lanceringen af 'Yderst hemmeligt'.

Hvad synes du, et godt spil skal kunne?
"Det skal kunne engagere. Det er helt oplagt, at det skal være spændende, sjovt og aktivere endorfinerne, men for mig må spil også rigtig gerne fortælle mig noget meningsfuldt eller byde på erkendelser som overrasker mig. Det er også det jeg selv arbejder på. At det kan spil ligeså vel som andre medier bruges til."

Hvad betyder det interaktive aspekt?
"Det kan inddrage spillerens krop og mavefornemmelse på en anden måde, end hvis man ser en film. Det kropslige bliver aktiveret af hænderne, der styrer, men også af, at spillet inddrager spilleren mere nært i oplevelsen. Det giver en ekstra dimension, at man delvist skaber historien selv gennem sine handlinger, når man spiller. Man er i mere eller mindre grad herre over, hvordan man bruger sin tid i spillet, og hvor lidt eller hvor meget man fordyber sig i de enkelte aspekter."

Hvad skal en god avatar kunne?
"Den skal være en skal for spilleren selv og udgøre den styrbare krop, man går ind i spillet med."

Er det vigtigt, at man kan identificere sig med den?
"Ikke nødvendigvis. Men det siger jeg måske også fordi, jeg selv har det lidt svært med, at den avatar, man spiller i 'Yderst hemmeligt' er mig. Der er mange, der har spillet det, som reagerer med at fortælle, at de elsker de andre karakterer i spillet, fx min mor og far og ligefrem vil adopteres af dem. Men der er ingen, der siger at de elsker min figur. Min kæreste kalder det for Tintin-syndromet: At hovedkarakteren ikke altid i sig selv er særligt spændende eller sjov, men at den netop fungerer som en skal, man oplever alle de andre fantastiske karakterer og situationer med. Det hjalp lidt på, hvad folk synes om mig som avatar, og jeg har affundet mig med at være katalysator for det, det egentlig handler om: at guide spilleren bedst muligt gennem spillet."

yderst_hemmeligt
'Yderst hemmeligt'. Foto: Klassefilm/Those Eyes 

Er computerspil kunst eller industri? Opfatter du dig selv som kunstner?
"Computerspil kan ligeså vel som alle mulige andre medier bruges til at udtrykke en kunstnerisk ambition. Jeg tænker egentlig ikke på mig selv som kunstner, men jeg kan godt se, at det er i samme familie – hvis kunst handler om at prøve at gå nye veje eller sætte ting sammen på en ny måde, som fører til et nyt blik på et eller andet. Det er helt klart det, jeg forsøger. Jeg identificerer mig som spilinstruktør. Det er et håndværk, som kan komme til udtryk kunstnerisk eller kommercielt eller et sted midt imellem."

Hvad er fordele og ulemper ved at arbejde i den danske spilbranche?
"Vi har en fordel i, at vi har DFI's spilordning. Det er rigtigt fint, at det kan lade sig gøre at støtte eksperimenterende spilprojekter.

Ulempen er, at midlerne hos Spilordningen er begrænsede, og at det stadig er svært at rejse investering for spilbranchen. Der er ikke mange, der tør investere i computerspil i Danmark. Det er man mere indstillet på i f.eks. Sverige og Finland. Måske er der i Danmark stadig en holdning om, at spil ikke har værdi. Eller der er en mangel på risikovillighed."

Hvordan synes du, at kvinders position i spilbranchen ser ud i dag?
"Jeg kan ikke afgøre, hvornår køn er afgørende for den enkelte, og jeg synes ikke, det er entydigt rimeligt at trække en forventning og krav om lige fordeling på køn ned over et fag, der traditionelt har appelleret mest til mænd. Det betyder ikke, at det ikke kan ændre sig, og det vil jeg gerne selv være med til at påvirke ved at fortsætte med at udvikle spil. Men jeg vil helt instinktivt ikke identificeres som en 'kvindelig' spiludvikler.

Samtidig er det svært at ignorere tingenes tilstand på overfladen. Jeg har lige været til GamesWeek i Paris, hvor jeg noterede, at det på alle scenerne var mændene, der talte i mikrofonerne, og pigerne, der stod og smilede og så søde ud i meget lidt tøj. Hvis man kigger på den lange liste over dem, der er blevet millionærer på at udvikle spil i Sverige, er der heller ikke nogen kvinder at se.

Jeg har mit eget lille firma der hedder Those Eyes, men de fleste projekter laver jeg for Klassefilm i tæt samarbejde med producer Lise Saxtrup."

Synes du, det betyder noget?
"Det er fint, at spilbranchen prøver at hyre flere kvinder ind, ligeså vel som andre mennesker, der ikke har helt samme profil som én selv. Men jeg mener samtidig, at et for stærkt kønsfokus kan være skadeligt for mange af de kvinder, der er i spilbranchen og måske også for dem, der kan komme fremover. Så bliver det nemt til en historie om, at de er ansat på en kvote frem for deres kvalifikationer. Det er ikke rigtigt godt for nogen parter.

Det eneste jeg tror vil gøre en forskel er, hvis både drenge og piger får programmering i skolen. Programmering som obligatorisk fag er et område, hvor Danmark er totalt bagud i forhold til andre lande.  Der var en amerikansk undersøgelse, der viste, at da PC'en kom til USA, var der en tendens til, at man gav computerne til sønnerne, og fordi pigerne ikke i samme grad var vokset op med en computer, røg de af på de datalogiske studier. Det er der, udviklingen skal ske: At man giver drenge og piger lige adgang og lige undervisning.

Og derudover at vi anstrenger os for at være åbne og understøttende over for nye og anderledes initiativer - også selvom vi ikke lige ved, hvad vi skal sammenligne dem med, hvilken kasse vi skal lægge dem i og hvor mange penge, de kan tjene til Danmark.

Som en sidste tanke vil jeg foreslå jer også at tale med mænd om, hvordan det er at være mand i spilbranchen - det tror jeg der kan komme interessante betragtninger ud af."

Læs mere om 'Yderst hemmeligt' .

Trailer til 'Yderst hemmeligt'

Fakta

Serie: Kvindelige spiludviklere

Spilbranchen er domineret af mænd. Det gælder både for instruktører og producere, men der er faktisk en række kvinder, der gør sig gældende i det danske udviklermiljø for indiespil, hvor de sætter deres tydelige fingeraftryk på spillene. Vi sætter i denne portrætserie fokus på kvindelige spiludviklere og -instruktører og vi ser nærmere på, hvilken dagsorden de prioriterer. Se alle artikler i serien.

Ansøgere på Spilordningen i 2016 

Kvindelige producere:
Ansøgere: 16 procent
Støttet: 23 procent 

Kvindelige spilinstruktører:
Ansøgere: 14 procent
Støttet: 16 procent

Kvindelige tekniske ledere:
Ansøgere: 4 procent
Støttet: 3 procent

En undersøgelse fra Producentforeningen af kønsfordeling blandt medarbejderstaben i danske spilvirksomheder i 2014 viser, at 49 procent af selskaberne består af 100 procent mænd, og yderligere 11 procent har under 10 procent kvinder ansat. Hos 18 procent af virksomhederne er halvdelen eller mere end halvdelen af medarbejderne kvinder, og 9 procent af virksomhederne består af 100 procent kvinder.

Læs undersøgelsen her.

Danske Digitale Spil

danske-digitale-spil_210

For første gang er der nu udarbejdet en officiel oversigt over danskudviklede digitale spil. "Danske Digitale Spil" dækker fra starten 277 spil-premierer i årene 2014-2016, og dokumentationen forventes at fortsætte i årene fremover.

Udgivelsen er lavet af DFI's Spilordning i samarbejde med Det Kgl. Bibliotek og Interactive Denmark. 
Læs "Danske Digitale Spil".

Kontakt

Redaktionen: redaktionen@dfi.dk


nyhed

delpaafacebook

Det Danske Filminstitut

Det Danske Filminstitut
/ Danish Film Institute

EAN-nr: 5798000794085
CVR-nr: 56858318

Gothersgade 55
1123 København K

Tlf. +45 3374 3400
Fax +45 3374 3401
E-mail: dfi@dfi.dk

Cinematekets billetsalg
TLF. +45 3374 3412