Hvordan finder spil deres publikum?

SPIL. Årets PLAY spilseminar gik i kødet på, hvordan udviklere får deres spil ud til publikum. Der var oplæg fra både producenter, distributører og pressen til det fuldt bookede arrangement den 13. november i Cinemateket, der samtidig markerede 10 år med Det Danske Filminstituts Spilordning. Her er en reportage fra dagen.

'PLAY ME!' var titlen på årets PLAY spilseminar arrangeret af Creative Europe Denmark, DADIU og Det Danske Filminstituts Spilordning. Ved seminarets åbning fik deltagerne svar på spørgsmålet: "Skal jeg tage et kaffemøde med Creative Europe omkring EU-støtte til mit spil?". Det svar får du også her – men nederst i artiklen. For ellers var der, som arrangementets titel indikerer, fokus på, hvordan spil markedsføres og distribueres til deres publikum.

Ghost Ship Games

Det gav for eksempel Søren Lundgaard fra spilfirmaet Ghost Ship Games gode bud på med en gennemgang af hele lanceringen af deres første udgivelse, 'Deep Rock Galactic', der er støttet af Filminstituttets Spilordning og udkom i 'early access' på Steam tidligere på året. Fra første teaser i september 2016 til den endelige lancering i februar 2018 har holdet forsøgt at skabe opmærksomhed i stort set alle tilgængelige on- og offlinekanaler, og løbende prioriteret de mest effektfulde.

Søren Lundgaard fra Ghost Ship Games viser de primære kilder til opmærksomhed omkring 'Deep Rock Galactic'.

Som det fremgår af tabellen ovenfor, blev nyhedsbrevsabonnenter, YouTube-seere og følgere på Steam og sociale medier de helt store kilder til spillets udbredelse. Nyhedsbrevets succes skyldtes i høj grad, at spillet tidligt udkom i en 'closed alpha'-version, altså en testversion til udvalgte personer – i dette tilfælde netop folk, der havde tilmeldt sig nyhedsbrevet. Dermed havde spillet, som det ses, allerede inden lanceringen over 40.000 engagerede nyhedsbrevsabonnenter.

De mange følgere på sociale medier kan blandt andet tilskrives en indsats på platformen gleam.io, hvor man kan udveksle belønninger for modydelser. Her gav firmaet alpha-versioner til brugere, der til gengæld fulgte 'Deep Rock Galactic' på Twitter.

Tidlige versioner af spillet har desuden været udgangspunktet for løbende at lægge billeder på Twitter med det populære hashtag #screenshotsaturday og for at dele spillet på Reddits gruppe FreeGamesOnSteam, hvilket alt sammen senere har gjort spillet muligt at finde og interessant at tage op for en række kendte YouTubere som for eksempel Blitz, VEGETTA777 og VanossGaming.

'Deep Rock Galactic' udkom i 'early access' i februar i år. Med denne udgivelsesform betaler brugerne for en version af spillet, som er fuldt spilbar, men som samtidig videreudvikles løbende. Derfor kan de også være med til at forme det endelige spil, hvilket giver en ekstra fornemmelse af 'community' mellem spillere og udviklere. Resultatet ved udgivelsen var både gode anmeldelser og hurtigt også flotte salgstal, og spillet har netop rundet imponerende 400.000 solgte eksemplarer.

Other Tales Interactive

Næste år vil vise, om det går lige så godt for et andet danskudviklet spil, 'Tick Tock: A Tale for Two', der udvikles af Other Tales Interactive, ligeledes med støtte fra Spilordningen, og som blev fremvist af de to kvinder bag firmaet, Tanja Tankred og Mira Dorthé.

Spillet forventes færdigt i 2019 og er et mysteriespil for to spillere, der via hver deres mobil, tablet, PC, Mac eller konsol skal samarbejde om at løse gåder. Det kan på nogle punkter sammenlignes med 'escape rooms', hvor flere spillere i fællesskab skal løse et mysterium i en fysisk scenografi. På den digitale front minder det om et spil som 'Keep Talking and Nobody Explodes', der også betoner samarbejdet mellem flere spillere – men som noget særligt afdækkes der i 'Tick Tock: A Tale for Two' en dybere bagvedliggende fortælling. Dermed er spillet ret unikt og prøver nye veje, hvilket er tillokkende ved projektet, men også en udfordring, når det skal udbredes til publikum.

Hvordan skal salgsmodellen for eksempel være, når man skal have to versioner af spillet, og når det samtidig skal kunne spilles på alle platforme? Other Tales Interactive har gjort sig mange tanker og blandt andet planlagt indsatser på platformen Discord, som har over 130 mio. brugere og er specialiseret i kommunikation mellem computerspillere, og som desuden er velegnet til dialog mellem spillere og udviklere. Dagens gæster fra de to svenske spiludgivere 'Raw Fury' og 'Coffee Stain' udtrykte deres begejstring for spillet, men påpegede også nogle af årsagerne til, at netop denne type spil er svær at lave en markedsføringsstrategi for. Så hvad der videre sker, bliver spændende at følge, og det kan man f.eks. gøre på Steam, Facebook, Twitter og Instagram.

Cardboard Computer

En inspirationskilde til lanceringen kan måske også være en anden af dagens oplægsholdere, Jake Elliott fra det lille amerikanske tremands spilfirma Cardboard Computer.

Han fortalte om det dybt kreative arbejde med at udvikle og markedsføre spillet Kentucky Route Zero, der er et adventurespil med et rigt persongalleri og mange tråde i en omfattende fortælling. Spillet er udviklet i episoder, der er udgivet siden 2013. Mellem episoderne har de forsøgt sig med en lang række forskelligartede initiativer for at fastholde interessen, hvilket blandt andet har kastet en telefonservice af sig, der på mystiske og indirekte måder giver ledetråde til spillet. Ideen er siden blevet udbygget med fysiske fastnettelefoner solgt på eBay, der kun kan ringe til denne service, samt et opkaldsprogram til PC, Mac og Linux, der ligeledes kun ringer samme sted hen (sidstnævnte kan prøves her).

Spilordningen 10 år

Der var flere oplægsholdere, end vi kan nævne her (læs om dem alle), men afslutningen på PLAY ME! stod i Spilordningens tegn. Filminstituttets støtteordning for digitale spil har nu 10 år på bagen, og inden fødselsdagskagen blev skåret for, ridsede spilredaktør Simon Løvind historien og udviklingen op:

Spilordningen uddelte sine første støtter i 2008 som en del af talentstøtteordningen New Danish Screen med det formål at støtte spil til børn og unge. Støtterammen var 3 mio. om året, og nogle af de første støttede spil var 'Max & the Magic Marker' og 'Limbo', der begge senere er blevet klassikere i dansk spiludvikling. 

Efter filmforliget i 2011 blev Spilordningen en selvstændig afdeling på Filminstituttet. Den bestod fortsat af to deltidsansatte, men støttebeløbet blev ca. fordoblet til 5-6 mio. årligt. Ligesom tidligere var det stadig kun muligt at støtte de tidlige faser i spiludviklingen, altså idéudvikling og projektudvikling.

Den store forandring skete med Filmaftalen for 2015-2018. Aftalen står for Simon Løvind som et gennembrud og et stort skifte i de konceptuelle rammer. For det første blev det nu anerkendt, at spil er relevante for alle aldersgrupper, hvorfor Spilordningen ikke længere udelukkende skulle støtte spil til børn og unge. For det andet blev det imødekommet, at hvis man virkelig vil fremme spil af høj kvalitet, kræver det i nogle tilfælde støtte hele vejen til lancering – ikke kun støtte til tidlig udvikling. Dermed fik Spilordningen også mulighed for at give produktionsstøtte, lanceringsstøtte og støtte til spilfremme, som skal hjælpe til branchens faglige udvikling. Endelig blev støttebeløbet igen ca. fordoblet til i alt 10-12 mio. om året.

Spilordningen

Filminstituttets Spilordning støtter danske spil for at skabe bedre betingelser for realiseringen og udbredelsen af originale danske spilprojekter. Ordningen ønsker dermed at bidrage til kvaliteten og mangfoldigheden i udbuddet.

Spilordningen kan støtte udvikling, produktion og lancering af spil samt initiativer, der fremmer faglig udvikling i spilbranchen.

I den kommende Filmaftale for 2019-2023, der blev indgået 1. november, fortsætter Spilordningen uændret og umiddelbart med samme årlige støtteramme som i den forgangne periode. Simon Løvind udtrykte i den forbindelse sin bekymring:

"Flere andre støttemuligheder er forsvundet de senere år. Nordic Game Program findes ikke længere, Undervisningsministeriets særlige støtte til læringsspil er væk, og det samme er Capnovas støtte til innovative spilprojekter. Derfor kan vi formentlig forvente, at Spilordningen fremover vil være nødsaget til at støtte det enkelte spil med flere penge og dermed samlet støtte færre spil. Dette sker i en periode, hvor der er talent og muligheder for meget mere. Ikke mindst i kraft af en generel vækst på området, som risikerer at blive endnu mere domineret af udenlandske produktioner. Så jeg vil opfordre spilbranchen til at synliggøre deres bidrag til vores kulturelle oplevelser langt mere i den offentlige debat og sætte nogle ambitiøse mål, som man i fællesskab søger at indfri."

PLAY ME! seminaret sluttede med 10 års fødselsdagskage for Spilordningen.

Skal jeg drikke kaffe med Creative Europe?

Og endelig, som lovet øverst: svaret på, om du skal booke et kaffemøde med Creative Europe Denmark omkring EU-støtte til dit spil. Hvilke af følgende punkter passer på dig og dit firma?

Mit firma har inden for de seneste to år produceret og distribueret et narrativt spil (et narrativt spil har en central historiefortelling. Som eksempel blev nævnt det aktuelle Cosmic Top Secret). Vi søger støtte til et nyt narrativt spil. Spillet egner sig til kommerciel europæisk distribution. Vi har endnu ikke produceret en spilbar demo. Vi har brug for 150.000 € til udvikling af spillet.

Kan du sætte flueben ved alle 5 punkter, så er svaret "Ja"! Kontakt: Ene Katrine Rasmussen, ener@dfi.dk eller Katrine Danielle Bjaarnø, katrineb@dfi.dk.

Læs mere om Creative Europe Denmark.

Læs mere om PLAY ME! og oplægsholderne.